+914.40
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Ну — на вкус и цвет. По мне 4ка была пресной, ты не согласен и считаешь пресной тройку.
Let us agree to disagree 8)
Though /tg/ frequently jokes that they don't actually exist, 4th has some legit fans, fabled creatures spoken of in whispered legends across the imageboards. There are many rumors of these «fans», but most reports say that they are mostly nice folk who recognize the game's flaws but still want to play and share it with people for fun, making them either a very tragic folk or just… Folk. The fanatic, ferocious 4efag or «4rry» may be a rare breed, but one to be wary of! It is said that logic and previous editions bounce off its hide, and the best way to escape alive is to wave a D&D Insider subscription to their nose, chuck it in the other direction, and run, praying to the gods
© 1d4 chan
Ну Тордека не Тордека, но в целом, маг\друид\клерик\псион 10го уровня в 3,5 выглядит куда как более эпично, чем 20го в 4ке.
У файтеров прогрессия поменьше, но на равных уровнях я все равно отдам предпочтение тройке.
4-ке персонажи уже с первого уровня могут применять невероятные способности.

Невероятные по их игромеханическому описанию. А вот по игромеханическим эффектам — нет.

Ну и на самом деле уже третий уровень заклинаний (5й уровень визарда, 6й сорка) позволял вполне себе крутые эффекты.

А так — даже не касаясь книги мечей была куча престижей для файтеров с вполне крутыми абилками.
Забавно, ведь именно неспособность 4ки обеспечить чувство крутости многие считают одним из главных ее недостатков. Особенно по сравнению с тройкой.
1) Нет. Играют все и вклад в удачную (или неудачную) игру делает не только мастер. У мастера больше инструментов, да, но не только он.
2) Я не беру тут крайние случаи, вроде «изучи все сапплементы к 3.5 к завтрашнему утру!» но ознакомиться с системой\сеттингом я считаю разумными минимальными условиями для игры.
3)
Объявить игру с таким запасом по времени, чтобы реально было всё это успеть
Временные ограничения не имеют ничего общего с «отпугиванием сложными правилами». «Испуганному» хоть год дай, он не будет ничего читать.
Мастер говорит: мы в субботу водимся по ДнД 3,5 по Рэйвенлофту, модуль в стиле Э. По/Лавкрафта.

Нет, мастер говорит «открыт набор в компанию по Равенлофту. Система: ДнД 3,5, рестрикты и хоумрулы в приложении. Общая стилистика — По\Лавкрафт. Начинаем в субботу».
После чего потенциальный игрок думает
1) желает ли он играть в это.
2) если да, то может ли он к субботе быть готовым к игре.
Если на оба вопроса ответ положительный — он связывается с мастером.
Это реально долго. То, что при поддержке мастера можно сделать на игре, у игрока займет время.
Сегодня слава богу не средневековье. Существует скайп, телефон, электронная почта и куча других способов связаться ДО игры и решить все организационные вопросы заранее.
Поэтому, если он не сможет придти подготовленным на 100% — это не его вина, а вина мастера.
То есть игрок не подготовился, а виновен мастер?
Почему я не могу придти на игру? Я же хочу играть!
Потому что ты будешь отнимать кучу времени у мастера и других игроков, которые будут вынуждены рассказывать тебе что к чему, что куда и зачем бросать. То есть по сути ты украдешь время у всех, будет меньше игры.
Собственно, когда вожу сам, тоже не всегда требую знания игромеханики. Я подскажу какие кубы кидать, если до этого дойдет, а пока что — играйте.
Чтобы что-то кидать, надо сначала создать персонажа. Без прочтения правил сделать это сложно. То есть — один ленивый игрок отбирает время у всех.
Нет же. Нежелание играть по этой системе означает… нежелание играть по этой системе!
Нет же. Нежелание играть по системе выбранной конкретным мастером для конкретной игры означает нежелание играть с конкретным мастером в конкретную игру. Или как максимум желание недостаточное для того, чтобы потратить на его осуществление несколько часов. То есть на игру вы готовы потратить время, а на подготовку — нет? Ну это же бред.
этот человек не заинтересован только в игре по этой системе, не более того
Но мастер выбирает конкретную систему с конкретной целью. И нежелание играть по этой системе означает в том числе нежелание играть с этим мастером. Ну и зачем такой игрок на игре?
Если для игры требуется разобраться в правилах, списках и освоить system mastery
Я не знаю ни одной нормальной системы (даже легкой), для игры по которой не надо разбираться в правилах. Как и не знаю ни одной системы, которая требует систем мастери чтобы играть.
Я не согласен с этим тезисом. Я уверен, я не один такой.
Это не тезис — это суровая правда жизни, подтвержденная опытом.
Я не понимаю, как можно говорить о заинтересованности человека в игре, если человек не готов потратить несколько часов на чтение правил\сеттинга. Когда человеку интересно — он готов ради того, что ему интересно, жертвовать временем. Если не готов — значит ему не интересно и с таким человеком лучше не играть. Точка.
И поэтому людям с разными подходами лучше знать, насколько высокий порог вхождения в рассматриваемые системы магии.
Оглавления всех корных книг этих систем легко скачиваются. Смотришь число страниц в подразделе «магическая система» — прочтение и понимание всей содержащейся там информации это и есть минимально необходимый порог вхождения.
Проблемой для ряда ролевых систем вообще и для магических подсистем отдельно является то, что «порог вхождения» для игроков в них довольно высок — много правил, много книг, длиннючие списки заклинаний…
Народ это зачастую отпугивает.
Если человека отпугивает необходимость подготовки перед игрой в виде прочтения правил и материала по системе и сеттингу, то в игре такой человек не заинтересован, и, следовательно, лучше обойтись без него. Это неплохой базовый фильтр, который является одним из преимуществ «рулз-хеви» систем.
Порте и Фуэго пожалуй наилучшие по балансу — именно что позволяют делать то, что нельзя достигнуть другим путем.
Лэрдом и Сорте — потенциально поломны.
Оно не достигается. Переем (особенно) и Гламур уверенно позволяют делать почти все лучше.
А почему пять? Мне казалось, они ещё в начале 2000-х в отедльную субкультуру превратились/blockquote>

2006 или 2007й, когда на ГенКоне основу SJ Games составили бордгеймы.
Fate имеет шансы сама стать частью мейнстрима. Не такой частью, как ДнД и ее вариации, но все же.
Собственно в ближайшие пару лет выяснится.
Если говорить за последние несколько лет, то Warhammer 40k Roleplay (последние несколько месяцев они из 5ки выпали, но это смена версии системы) и Iron Kingdoms регулярно попадали в пятерку.
Но да, и эти системы дают традиционный геймплей.
GURPS Power-ups 5: Impulse Buys.

1) GURPS уже лет пять минимум как не мейнстрим.
2) С чего ты взял, что там что-то из *W? Правила по покупке успехов и денег за очки персонажа еще в коре были же. За несколько лет до.
Я сильно сомневаюсь в серьезном влиянии *W на мейнстримный геймдизайн.
Более того — я ни разу не уверена, что даже Fate окажет достаточное влияние, со всем ее бесспорным успехом.
The GM helps you figure out an appropriate cost.
А это — AW
the MC can make as hard and direct a move as she likes
Выделение мое. Ничего не заметно?